Wir lernen spielend

Gegenüber Spielern von Computergames bestehen gewisse Vorurteile. Dabei kann man sich beim Gamen eine Menge Kompetenzen aneignen, die auch Schulen und Unternehmen nützen könnten, sagen zwei deutsche Autoren.

Von SEK


«Pong. Mit Pong fing alles an.» So beginnt das Buch «Gaming für Studium und Beruf» von Martin Lorber und Thomas Schutz. Pong war das weltweit erste populäre Computergame. Bei dem simplen Pingpongspiel mussten die Spieler einen Balken nach oben oder unten bewegen, damit einen Punkt (den Ball) treffen und zum Gegner zurückschlagen. Seit den ersten Gehversuchen hat sich in der Welt der Videogames einiges getan, populär sind sie aber geblieben. Gaming ist überall, stellen Lorber und Schutz fest: Laut einer Studie nutzen 61 Prozent aller Geschäftsführer und Finanzvorstände täglich kleine Pausen bei der Arbeit zum Spielen; jeder vierte Gamer ist älter als 50 und fast die Hälfte der Gamer sind Frauen. Der durchschnittliche Spielende ist 35 Jahre alt und spielt seit 12 Jahren. Die Gesellschaft rümpft über Gaming hingegen eher die Nase. Vorurteile, wie sie etwa das Newsportal Watson aufzählt, halten sich hartnäckig: Gamen mache einen «wahlweise dumm, aggressiv, zum Nerd oder gar zum Attentäter». Verschiedene Studien sind bereits zum Schluss gekommen, dass diese Vorurteile nicht auf Tatsachen beruhen. Im Gegenteil: Gamen kann dazu beitragen, Kompetenzen zu entwickeln.


Über 30 Kompetenzen


In ihrem Buch führen Martin Lorber und Thomas Schutz ähnliche Erkenntnisse auf. Sie beziehen sich dabei auf die «why we game»-Seminare der Hochschule München. An diesen Veranstaltungen haben computerspielende Studierende aus unterschiedlichen Fachrichtungen die Kompetenzen ihres Spielgenres anhand einer wissenschaftlich fundierten Diagnostik reflektiert. Die Studierenden haben so eine Liste mit über 30 Fähigkeiten und Kompetenzen erarbeitet, die alle durch Gaming trainiert werden können.


Am häufigsten verbessert sich laut den Studien beim Gamen die Entscheidungsfähigkeit – und zwar bei den Spielen aller fünf untersuchten Genres. Die Spiele aus vier Genres helfen, analytische und kooperative Fähigkeiten sowie Initiative zu entwickeln. Weniger häufig tauchen etwa Pflichtgefühl, Belastbarkeit oder Schlagfertigkeit auf.


Keine konkrete Antwort


Beim Gamen kann man sich also Fertigkeiten und Kompetenzen aneignen. Und zwar, so Schutz und Lorber, in einer Trainingsintensität, die Konzertmusikern, Leistungssportlern und Schachgrossmeistern entspricht. Und das erst noch mit schier unerschöpflicher Motivation.


Damit dieses Lernpotenzial von Schulen und Unternehmen genutzt werden könne, brauche es neue Didaktikmodelle, sind die Autoren überzeugt. Weil die Produktion von eigenen Computerspielen teuer ist, wäre eine Integration bereits kommerziell erfolgreicher Games die bessere Lösung. Wie diese allerdings konkret aussehen könnte, darauf bleiben die beiden die Antwort schuldig.


Quelle: Tages Anzeiger, Beilage «Bildung»


Weiterführende Informationen:
www.hep-verlag.ch/gaming


(Erstellt: 7. Oktober 2016)

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